Procedural Content Generationの略ですね
(長いので以下PCGと呼びます)
UE5.2で追加されたPCGという機能
公式
解説動画(3D人さんの所)
範囲を指定してパラメータに沿ってオブジェクトを散布するという機能でしょうか
昨今のAI関連を見ると地味に見えますが、堅実で分かりやすいですね
AI関連の速度がおかしい
GDC2023のデモを見られた方はかなりテンション上がったのでは
自分もかなりマッハでホッハになったので勢いで遊んでみました
今の所どこまでやったか
チュートリアル1を見ながら範囲配置にデバッグ表示
木を生やすぐらいまで
勢いでMacBookAirにUE5入れてたせい
まずはPCGプラグインを入れる
UE5.2 previewのインストールを行った後
PCGはプラグインになっていて最初は使用できません
プラグインを有効化しに行きます
下記画像の上2つ
PCGグラフの作成
エディタを再起動したらコンテンツブラウザから
PCGグラフを作成できるようになっています
PCGグラフの配置と編集
まず適当に配置してみましょう
Blankプロジェクトを作成して地面に配置してみます
PCGのブループリントを編集します
コンテンツブラウザの作成してPCGグラフをダブルクリック
最初はIn,Outのみの状態です
やってみる事を決めましょう
地面にランダムに木を生やすことにします
Inノードに畳まれている部分を展開するとLandscapeピンがあります
ここからLandscapeを参照できるので今回はこれを使用します
リンクを生やしてSurfaceSamplerノードを配置します
この時点でデバッグ表示で散布状態を確認できます
ブループリントのグラフ設定でDebugチェック
配置したPCGグラフのアウトライナーの生成(generate)ボタンを押します
配置のデバッグ表示を確認できます
木を生やします
モデルをQuixelBridgeから持ってきて配置してみます
マップにD&Dで配置するとエディタへもインポートしてくれます
その後、PCGグラフのブループリントにStaticMeshSpawnerのノードを配置します
配置後、Outピンからリンクを繋ぎ動作するように
その後StaticMeshSpawnerのプロパティにスタティックメッシュを設定します
エディタでプレイして見てみましょう
木が生えました
この後
今回はさっくり最低限な感じでやってみました
あと検証したいところとしては
- ・配置規則の決め方
- ・実行時にインスタンス化が可能か
あたりですね
配置規則だけで記事いくつもできそう
特に実行時に配置規則まで操作できると楽しそうですね
余談
今回全てMacBookAir上で作業してましたがスケーラビリティ設定で
fps40程度で動作していました
割と普通に動いてしまっていてちょっとびびる
ただし大分熱くなる&流石にM2といえどバッテリーが結構な速度で減る
とはいえ作業としては特に問題ないので良い感じ
GPU負荷が最も高いのでM1ではなくM2なのも助かってるかも
ちなみにWinのデスクトップは120fps余裕ですね(当たり前
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