Procedural Content Generationの略ですね
(長いので以下PCGと呼びます)

UE5.2で追加されたPCGという機能

公式
解説動画(3D人さんの所)

範囲を指定してパラメータに沿ってオブジェクトを散布するという機能でしょうか
昨今のAI関連を見ると地味に見えますが、堅実で分かりやすいですね
AI関連の速度がおかしい
GDC2023のデモを見られた方はかなりテンション上がったのでは
自分もかなりマッハでホッハになったので勢いで遊んでみました

今の所どこまでやったか

チュートリアル1を見ながら範囲配置にデバッグ表示
木を生やすぐらいまで
勢いでMacBookAirにUE5入れてたせい

まずはPCGプラグインを入れる

UE5.2 previewのインストールを行った後
PCGはプラグインになっていて最初は使用できません
プラグインを有効化しに行きます
下記画像の上2つ
pcg-plugin

PCGグラフの作成

エディタを再起動したらコンテンツブラウザから
PCGグラフを作成できるようになっています
pcg-graph

PCGグラフの配置と編集

まず適当に配置してみましょう
Blankプロジェクトを作成して地面に配置してみます
pcg-graph2

PCGのブループリントを編集します
コンテンツブラウザの作成してPCGグラフをダブルクリック
最初はIn,Outのみの状態です
pcg-graph3

やってみる事を決めましょう
地面にランダムに木を生やすことにします
Inノードに畳まれている部分を展開するとLandscapeピンがあります
ここからLandscapeを参照できるので今回はこれを使用します
リンクを生やしてSurfaceSamplerノードを配置します
pcg-graph4

この時点でデバッグ表示で散布状態を確認できます
ブループリントのグラフ設定でDebugチェック
配置したPCGグラフのアウトライナーの生成(generate)ボタンを押します
pcg-graph5

配置のデバッグ表示を確認できます
pcg-graph6

木を生やします
モデルをQuixelBridgeから持ってきて配置してみます
pcg-graph7

マップにD&Dで配置するとエディタへもインポートしてくれます
その後、PCGグラフのブループリントにStaticMeshSpawnerのノードを配置します
配置後、Outピンからリンクを繋ぎ動作するように
その後StaticMeshSpawnerのプロパティにスタティックメッシュを設定します
pcg-graph8

エディタでプレイして見てみましょう
木が生えました
pcg-graph9

この後

今回はさっくり最低限な感じでやってみました
あと検証したいところとしては

  • ・配置規則の決め方
  • ・実行時にインスタンス化が可能か

あたりですね
配置規則だけで記事いくつもできそう
特に実行時に配置規則まで操作できると楽しそうですね

余談

今回全てMacBookAir上で作業してましたがスケーラビリティ設定で fps40程度で動作していました
割と普通に動いてしまっていてちょっとびびる
ただし大分熱くなる&流石にM2といえどバッテリーが結構な速度で減る
とはいえ作業としては特に問題ないので良い感じ
GPU負荷が最も高いのでM1ではなくM2なのも助かってるかも
ちなみにWinのデスクトップは120fps余裕ですね(当たり前